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一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測

來源:互聯網    網易愛玩
責任編輯:王強
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很多時候,游戲產生令人眼前一亮的進步或者變化總是與硬件的更替升級脫不開關系。2013年,處于主機更迭的這個時段,各家廠商都拿出了基于下一代硬件而研發的“野心作品”,而在第三方展會上,育碧的《全境封鎖》毫無疑問是其中聲勢最為引人注目的作品。極其出色的畫面,湯姆克蘭西軍事題材下的世界觀以及次世代規格的在線游戲體驗都讓人期待無比。但當本作經歷長期宣傳最終面世之后,卻暴露出一系列令人不快的瑕疵:不穩定的服務器,崩盤的數值與掉落,以及空洞的終局設計。這些問題讓《全境封鎖》成為了當年成品與預期落差最大的游戲之一。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測
初代被冰雪覆蓋的紐約

不過亡羊補牢為時不晚,制作組Massive在長久的后續更新中,通過玩家社群的后續反饋,逐漸修復游戲的不足之處。逆轉了首發時的爭議評價。如今,在汲取了前作經驗以及市場上同類型游戲的許多“前例”之后,《全境封鎖2》能否成功避開那些不成熟的設計誤區,展現出一個更為光明的未來呢?

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反暖回春的華盛頓生意盎然

冰雪消融后的城市叢林

《全境封鎖2》的故事發生在前作七個月后,比起漫天風雪的紐約,正處于春夏交際的華盛頓特區呈現的景象熟悉而又陌生的:作為美國的政治中心,它破敗荒蕪,百廢待興,而這種末世氛圍也藉由雪蓮花引擎的不俗實力表現的淋漓盡致。不過,和初代不同的是。滿目瘡痍的場景并沒有像前作那樣用風霜與冷色調來遮擋,因此在初期的廢棄街道中,從直觀的視覺效果上而言并不如初代一般震撼。而這個現象到了更為開闊,城市被植物和生物重新占據的大場景中會有所改善,頗有一絲《最后生還者》的意味。

不過在漫步華盛頓特區與某些特定戰斗場景時,游戲仍然會時不時的出現一些卡死或者閃退的Bug影響游戲體驗,育碧始終還是那個育碧啊。

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被過度生長的植物覆蓋的主城區

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“異世界”慣例,不禁大呼:“果然是罐頭廠的東西!”

作為開放世界大廠育碧旗下的游戲,《全境封鎖》系列相比其他幾大系列而言,地圖規模算不上大。相對的,制作組從一開始就將地圖的內容密度作為一大宣傳點,不過許多玩家在1代中還是給出了“重復體驗”的批判。而針對這一點,官方也在2代的PVE體驗方面下了不少功夫。

本作的行動基地設立在大名鼎鼎的白宮,而行動基地也是玩家在《全境封鎖》中的功能樞紐。在1代中,玩家要完成在地圖上三大部門的隨機任務來收集資源點數,恢復樞紐的大多數功能,不過這些隨機任務的形式較為單一,為人詬病。而本作的這個環節得到了增強;除了白宮外,游戲中還有一些中型的聚落,聚落中的NPC會提出讓特工幫忙恢復家園的請求,每當玩家完成越多的任務和請求,該聚落就會變得更加繁榮,同時也會解鎖新的特勤人員來幫助玩家解鎖大本營的功能。這些任務和指派的類型相比前作更為多樣,包括但不限于幫助收集資源,提供物資,在地圖上完成隨機活動,完成長期計劃,以及攻克據點等等,多樣化的人物擴展讓游戲體驗變得豐富。

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聚落升級計劃

火力升級的國土戰略局特工

作為一款頂著湯姆克蘭西旗號的作品,《全境封鎖》自從公布起始就有很多人期待著游戲能夠像其他幾個嫡系一樣,擁有軍事題材下常見的戰術性。但從最后的成果而言,該目標并沒有合理達成。游戲中皮糙肉厚的敵人和過多的掩體互射與玩家預期還是差了一截。

為了改善這一情況,Massive在《全境2》中將游戲的戰斗方針向著更為傳統的第三人稱射擊進行了不少改進,也就是有意的淡化“RPG數值”對玩家的影響。在基礎層面上《全境封鎖2》依然是以裝備數據為驅動的游戲,游戲內中依然有著足量的武器可供選擇。不過在人物屬性上,前作中的火力/電力等屬性顯示在本作中被一定程度的簡化了。而在實際戰斗環節,本作引入了裝甲板的設計。裝甲板能夠幫助玩家吸收傷害,但倘若玩家暴露在無裝甲情況下,則會變得不堪一擊。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測
哪怕是最低級的雜兵,一多起來也是非常麻煩的

由于置換裝甲板速度較慢的設定,1代中常見的不管三七二十一,沖上去一邊扎針一邊和敵人對干的莽夫行為在本作變的不太可行了,這也讓玩家必須更謹慎的考慮自己的戰斗位置。

除了裝甲設定外,《全境封鎖2》在戰斗方面的改革還體現在了敵人方面。比起初代,本作敵人種類變得更為豐富,受到各類武器的擊打反饋也更為細致。而且敵人的AI行為與配置組合也更為激進和棘手,他們的進攻欲望更強,并且會從各個方位發起包抄和側翼,如果玩家死守一處點位很容易會陷入不利狀態。不同的陣營的敵軍配置也會使用不同的戰斗策略:比如鬣狗的士兵會使用某種強化藥劑來進行近距離激突,來逼迫玩家轉移位置;而訓練更為有素的真實之子士兵則會通過各式各樣的榴彈和輕機槍火力來對玩家進行壓制。

而不管哪個陣營,它們之中的不少兵種都有自己的“弱點”。包括暴露在外的爆炸物或者是干擾裝置,對這些弱點進行破壞可以制造出一些有益的混亂。同樣,不少精英敵人和玩家一樣擁有裝甲設定。對這些部位傾瀉更多的火力,破壞裝甲部位后會讓這些敵人變的和普通的射擊游戲一樣,只需幾槍就能解決,不再像前作一樣會產生對某個精英敵人的腦門掃許多梭子結果還是紋絲不動的違和感。

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利用技能組合來打擊敵人

除了戰斗本身加入了更多戰術特性外,特工還擁有了更豐富的裝備選擇。《全境封鎖2》提供了包括了八條技能樹以及相應的分支選擇。其中不乏初代早期宣傳時一閃而過,卻沒出現在正式版的無人機,算是填補了當年的遺憾。而部分玩家熟悉的經典技能,諸如脈沖和槍塔也得以保留。不過,《全境封鎖2》的技能設計同樣也提倡玩家進行更多的思考——大部分技能的CD都變長了,不考慮當前戰局情況而隨便亂放可能會在高難度下遭遇棘手的問題,其中一些技能可以通過玩家回收來減少CD,這也讓玩家必須思考技能的使用場合和時機,更具策略性。

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新的無人機技能,既可進攻又可防守

華麗舞臺與靜默啞劇

《全境封鎖》之所以成為當年最受期待的游戲之一,除去在當時較新潮的游玩模式,其基于湯姆克蘭西旗號下的迷人世界觀也一大賣點。

暗冬行動和51號政令的設定刻畫出了本作的世界觀:當某種無法預計和提防的疾病席卷而來時,人類社會的防御機制不堪一擊,如同紙牌一般倒下。而初代中,一種變種天花病毒“Green Poison”通過黑色星期五的鈔票迅速流動到社會各處。讓政府機構和生活設施功能癱瘓,陷入了人人自危的狀況,暴力滋生,秩序失衡,最終讓整個始發地的紐約成為了“全境封鎖”的狀態。在這種極端情況下,潛伏于普通人之中的國土戰略局特工,肩負著一個崇高的目標:當社會分崩離析,它們挺身而出,拯救僅存的一切。

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本作的敵人陣營之一,鬣狗

由于這種設定,《全境封鎖》中這種處于崩潰邊緣,毫無秩序可言的城市環境本身就是一個可以大做文章的舞臺。在這種極端環境下而被“異化”的各方勢力自然也是看點之一。

比如本作的鬣狗,趁著秩序和規章的崩潰自立為王,用暴力和混亂統治一切,而真實之子則本為軍方的正統聯合部隊,在見證了極端災難的情況,最終選擇了寧可錯殺一千,不可放過一個的極端方針。而這些組織的影響也不難通過游戲中的種種看出來,包括對于各種著名地標的篡改,對幸存者的迫害等等。除此之外,《全境封鎖2》依然將很多信息以分散的形式散布在環境中,包括文檔,錄音,以及Echo裝置等等。其中還有一些承接前作的重要信息,比如1代劇情中的叛變特工亞倫.基納留言。可以說,《全境封鎖2》眾望所歸的搭建了一個華麗的舞臺。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測
概念CG里逼格十足

不過,比起本身在分支敘事以及整個世界氛圍刻畫上所下的辛苦功夫而言,《全境封鎖2》的主線敘事卻顯得相當乏力。通常而言,玩家更樂于接受“講述一個好故事”和“講好一個故事”。但就現階段而言,本作在兩方面的表現都難以令人滿意。

從直觀的表現上看,本作的人物臺詞和表情都毫無“感情”可言,加上主角本身也為了沉浸感考慮而選擇了無臺詞的設計,在這種情況下,大部分過場就像是沒有任何感情起伏的念稿。而在主要故事情節上,雖然引入了許多概念和組織,但是各個任務之間分散的臺詞,波瀾不驚的節奏和平白無奇的情節推進都讓人感覺本作并沒有利用好其優秀的世界觀本可以發揮的潛能。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測
實際過場就像是白開水

光明起點與未來終局

作為當年心主機宣傳期最為引人注目的作品,同時又是全新IP的《全境封鎖》可以說是傾注了育碧大量財力、物力和心血的重頭作品,并且它也是阿育第一款有著相當規模的“服務型游戲”。但也許正是因為《全境》作為該類游戲的試水性質,缺乏相應的經驗使游戲存在不少硬傷:內容不足,癥結包括但不限于后期副本內容缺乏,暗區掉落失衡,缺乏彈性的難度設定等等。這也形成了前作銷量雖高,但后續人氣下滑厲害的現象。

因此在2代中,Massive特意將游戲內容以及終局(End Game)作為一項重點內容來宣傳。在內容方面,除了上述提到的PVE部分有優化外,游戲在PVP方面也同樣做出了不少改進:一代中的人氣部分暗區在本作中從一塊完整的區域劃分了成了3塊相對獨立的區域,每一塊區域的面積和參與人數都有降低,但是總體而言由于規模的縮小,玩家之間互相打照面的情況變多了,而暗區內的地標數量沒有減少太多。在這種情況下,引發短距離沖突的可能性也被增大了,加快了游戲的節奏。而另一方面,為了照顧那些想要體驗暗區魅力的新玩家,2代中的暗區引入了一定程度的數據平衡,讓裝備壓制的現象盡可能的縮小了,除此之外還有無人炮臺防守出生區的設置也是在防止部分“性格惡劣”的叛變特工。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測
熟悉的轉移物資環節(現在普通裝備可以直接帶出去了)

除了數據上的改動外,三塊暗區在地貌設計上也有所不同,被DZ-62污染的暗區是游戲內最為險惡的環境。其中有被無人管制,雜草叢生的環境,視野上的干擾要素更多,讓玩家需要采取更為頻繁迂回的策略。而另一些區域則有數個小型干道和障礙物組成,近距離交戰的情況更多。針對不同的暗區環境,玩家選擇性的配裝也是十分有必要的。

當然,如果是懷念1代暗區那種無法無天的氛圍,游戲中每天也會隨機選擇一塊區域變成侵占狀態,在這種狀況下,暗區的數據平衡不再,敵人和環境也更為險惡,回報也更高,是那些喜歡刺激爭端玩家的不二之選。

當然,加入你想追尋純粹的PVP體驗,本作還從初始就加入了沖突戰,提供了傳統的遭遇戰和占點模式,由4V4和完全的數據平衡組成,整體體驗有點像是微縮版的幽靈戰爭。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測
新的沖突戰PVP模式

而在終局方面,當玩家完成某些任務或是達到滿級后,會解鎖一些全新的內容。比如黑色獠牙入侵的劇情會讓之前的主線與據點發生變化,變得更具挑戰性。此外還會掉落更高等的裝備,解鎖新的專長系統用以代替前作的終極技能,這些專長會提供給玩家一些非常強大的火力,諸如提供控場的特殊弩箭,殺傷力極高的狙擊槍。

而且專長還有大量專屬的天賦加成,每一項都需要玩家通過在各種據點活動中獲得的點數來解鎖,如果玩家想要釋放特工的真實實力,這些內容可以供玩家刷上很久,“畢業”之旅就從此開始。

除了首發的充實內容外,育碧也沒有忘記在后續更新上給玩家吃下一顆定心丸,從已公布的信息來看,《全境封鎖2》的后續更新模式和《彩虹六號》的運營方針較為接近:付費的大型DLC內容也算作終局內容的一部分,包括新的專長和副本。季票玩家能夠擁有一周的優先體驗,以及節省時間的專長直接解鎖。而且除此之外,這些主要內容是依然是所有玩家都可以享受的,包括更具挑戰性的每日任務以及8人Raid,專長也只是需要肝來補足而已,玩家不必擔心后續更新乏力導致無所事事的情況發生。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測

總結

作為2016年最為成功,卻也飽受爭議的原創游戲的續作,3年后的《全境封鎖2》不再像初代一樣高調示人,而是以一種更為保守、穩重的姿態現身。在3年的沉淀背后,《全境封鎖》系列終于迎來了一個更完美的開局。

當席卷一切的流感病毒從暴雪封禁的紐約轉移到美國的政治中心華盛頓,國土戰略局的特工再次挺身而出,為拯救僅存的一切而奮不顧身的戰斗。在這片冰雪消融的大地上,荒廢的場景里綠意叢生,崩壞的環境下一絲生機尚存,機遇與挑戰并存,并體現在了游戲的種種方面上。經歷了第一波戰斗的特工們擁有了更多精良的裝備和技能,但敵人的武裝也全面升級:更兇猛的攻勢壓制、更縝密的敵軍配置,都讓游戲從純粹的掩體互射演變成了更具戰術深度的戰斗。而地圖設計的緊密收縮和更合理的任務設計也帶來了愈發豐富的游戲體驗。加上汲取前作長期運營后的經驗,備受玩家關注的終局內容上也取得了令人滿意的成果,這一切都讓《全境封鎖2》展現出成熟的魅力。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測

不過美中不足的是,《全境封鎖2》的主線敘事則顯得平淡乏味而波瀾不驚的。比起引人入勝的末世社會氛圍以及優秀的世界觀設定,劇情演繹部分就像是一瓶包裝奢華的白開水,看似華麗實則寡淡無味,委實遺憾。而幾乎是育碧游戲標配的偶發性Bug和閃退現象也讓本作的體驗稍顯不穩定。

總的來說,《全境封鎖2》的素質瑕不掩瑜。盡管它并不是一款脫胎換骨,全面革新的續作。但育碧對改進方向穩妥的處理和對內容的精心打磨都使得本作成為了一款全面的類型作品。毫無疑問,《全境封鎖2》讓這個新生的系列向著未來踏出了堅實而又強勁的一步。

一回生,二回熟,三年蟄伏大不同——《全境封鎖2》評測

最后感謝育碧中國提供的媒體評測碼,華盛頓的服務很好,下次還來。

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